NAPALM Il Fuoco Interno secondo Clickboom Recensione a cura di Marco Ruocco
La trama - non ancora scritta in attesa delle nostre imprese -
accenna solamente alla contrapposizione tra le due armate dei
partigiani terrestri (UEDF - United Earth Defense Forces) e dei
Robots o nemici robotici.
C'è una fondamentale scissione in
buoni-cattivi, riflessa nelle scelte grafiche e simboliche, che ci
"obbliga" a parteggiare per i primi nel combattere i secondi - anche
se il gioco permetterebbe di condurre i Robots per studiare i loro
sistemi di fuoco quando azionati da decisioni umane.
I Robots
riflettono nel loro comportamento una grande potenza, soprattutto
visibile nelle onde d'urto in attacco sostenute da fabbriche e da
risorse sempre in soprannumero e superiori sia in quantità sia in
qualità.
I mezzi sono diversi da quelli umani anche se alcune
installazioni sono apparentemente identiche: questo vuol dire che le
torrette dei Robots si muovono e sparano più velocemente delle
nostre, le quali d'altra parte hanno apparentemente una migliore
visione di campo, quasi a indicare la manifattura umana.
Il territorio in cui l'azione è ambientata presenta foresta, deserto
caldo e deserto freddo, che influenzano con la presenza più o meno
fitta della vegetazione e con zone di dislivello le dinamiche
degli scontri e le scelte di posizionamento delle unità.
Le radure
nelle foreste o i crepacci nell'Artico modificano precisamente la
convenienza delle scelte di azione: l'ambientazione ha in altre
parole un ruolo positivo e attivo, e non semplicemente passivo o
addirittura di sfondo inerte agli algoritmi di gioco come invece in
analoghe produzioni PC.
La possibilità di costruire tunnel, inserita
come normale funzione di gioco, aggiunge una dimensione spaziale di
gioco in quanto le distanze tra due punti, cruciali nel tempismo
degli attacchi, diventano una funzione delle strutture umane
costruite e non semplicemente delle caratteristiche del territorio.
Le installazioni spaziano dai centri direttivi, alle centrali
elettriche (solari e nucleari), alle caserme e fabbriche di carri,
unità di riparazioni, torrette, unità radar, ecc.
Tramite upgrade è
possibile incrementare la produttività della maggior parte di esse.
Le unità terrestri comprendono fanti armati di mitra, lanciarazzi o
lanciafiamme, e mezzi, dalla jeep al carro leggero fino ai
bombardieri ed elicotteri da ricognizione.
Sono disponibili 20
installazioni e 30 mezzi/soldati diversi per ciascuno dei due
schieramenti - varietà tanto grande da essere preoccupante se non
fosse concessa al giocatore in modo graduato precisamente e
appositamente.
Ogni unità sembra avere uno stile indipendente, non
essendo il frutto di parametri generati casualmente: l'elicottero
Sioux richiede per esempio la stessa padronanza di operazione di una
unità Paratroopers per sganciare paracadutisti.
Napalm infatti è
stato sviluppato dal basso, nel senso che i mezzi sono stati
codificati prima della stesura delle missioni: non riempiono una
esigenza di quantità o di varietà, ma sono semplicemente liberati in
uno scenario e in una infrastruttura di Intelligenza Artificiale dove
la stesura del modo di condurre e portare a termine una missione non
è per niente decisa a priori.
Le missioni sono molto lineari nella formulazione, ma a parte la
distruzione totale del nemico esse comprendono obiettivi più
stimolanti quali l'occupare il quartier generale avversario, o il
resistere ad un'ondata d'attacco con mezzi limitati.
Un occhio
strategico non deve lasciarsi sfuggire la portata di questo elemento
di gioco, che conferma il tutto come un campo di azione generico dove
tutto può succedere.
I Robots hanno ad esempio delle priorità
difensive e non si limitano a rispondere al fuoco in modo disordinato
o apparentemente realistico. È un segnale che può far pensare a come
Napalm sia stato concettualizzato e coerentemente portato a termine.
I controlli sono molto ben riusciti. È possibile registrare la
posizione di 9 settori del vasto campo di gioco tramite il tastierino
numerico, selezionare unità multiple tramite il già citato
Shift-Click (una novità rispetto alla selezione individuale di
Dune-2), ordinare la difesa automatica di una installazione, definire
Gruppi di più unità da richiamare con i numeri/tasti funzione, e
selezionare trasversalmente tutte le unità in base al tipo (ad
esempio: tutti i soldati o tutti i carri all'interno del campo
visibile).
Persino l'assetto di avanzamento di una Task Force può
essere registrato in modo da predisporre colonne o assembramenti
regolari nel passare gole o zone di foresta, senza perdere la
geometria iniziale di attacco, oppure al contrario sparpagliare i
mezzi in occasione di uno scontro a fuoco.
La colonna sonora in qualità CD occupa 400 dei 640 Mb sul CD su cui
viene distribuito Napalm.
Si compone di ben 20 eccellenti tracce di
musica militare d'atmosfera che sottendono ambientazioni sonore
specifiche a diversi atteggiamenti del giocatore nell'affrontare le
missioni.
Non c'è una corrispondenza tra tracce e missioni perchè il
CD deve essere idealmente ascoltato assieme agli effetti sonori come
uno sfondo dominante, importante quanto la mappa del territorio.
Il
clima logorante di attesa nel raccogliere e disporre tutti i mezzi
prima di un attacco viene sostenuto in realismo e magia da una
traccia particolare del CD, così come il tono solenne di altre
accompagnano bene rispettivamente un attacco conclusivo o l'ultima
possibilità di resistenza, o una incursione nella boscaglia.
Il CD va
dunque usato opportunamente come se si trattasse di una compilation
da azionare prontamente e al momento opportuno dal frontalino del
CD-ROM.
Pochi titoli Amiga hanno offerto un tale servizio audio, che
può essere valorizzato e padroneggiato solo attraverso un ascolto
attento e ripetuto delle varie tracce, inscindibili dall'azione di
gioco - non si tratta infatti di musica buona per tutte le occasioni
ma di accostamenti sonori appositamente studiati e musicati.
Napalm risponde egregiamente all'esigenza dei videogiochi Amiga di
una continuità di qualità, e si pone bene sulla traccia Clickboom di
usare la regione High-End dell'installato per dare massima priorità
al prodotto prima ancora che al marketing o alla convenienza
strategica di rilasciare un titolo piuttosto che un altro.
Ricordiamoci che Clickboom è la società canadese che realizzò
Capital Punishment, che ha portato Myst e Quake su Amiga, che ha
introdotto servizi di coordinazione tramite Web (guardatevi il loro
stupendo sito) e che ha altri colpi pronti in canna come Z e T-Zero.
Fortunatamente per noi.
Audio: Eccellente
Video: Ottimo
Programmazione: Ottimo
Giudizio: Ottimo
|
|
AMIGA |
Marco Ruocco
22 anni, laureando in Geography all'Università di
Glasgow, Scozia, ho collaborato per quattro anni con Amiga Magazine
occupandomi di software scientifico come landscape generators e
planetari, oltreché curando una rubrica mensile di videogiochi. In
ambito informatico sono interessato ad applicazioni GIS (Geographic
Information Systems) sul territorio oltreché all'uso sul campo di
tecniche GPS (Global Positioning Systems) anche in scenari militari.
| |
Puoi contattare l'autore scrivendo a:
ruoccom@diff.org
| |
Articoli dello stesso autore:
Napalm - Il fuoco interno secondo Clickboom
Recensione World Construction Set
|
|