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Narrativa

Introduzione alla programmazione
di Andrea Vallinotto

Dividi et impera

Il processo di trasformazione dei concetti complessi in istruzioni comprensibili dal nostro robottino Robert segue la regola d'oro già famosa ai tempi di Giulio Cesare: la scomposizione di ordini composti in procedure più semplici.
Vediamo quindi di tradurre qualcuno dei punti di sopra in istruzioni-Robert.
"1 prendi i soldi (una certa somma)" diventa:

  • chiedi al tuo padrone "Quanti soldi devo prendere?"
  • memorizza la cifra
  • avvicinati al portafoglio
  • prendi con una delle mani il portafoglio
  • comincia a prendere i soldi
  • ripeti il passo precedente finchè non hai raggiunto il valore memorizzato prima
  • rimetti a posto il portafoglio

Il punto subito seguente "recati dal panettiere" diventa:

  • apri la porta di casa
  • esci dalla porta di casa
  • chiudi la porta
  • premi il pulsante di chiamata dell'ascensore (la pigrizia si è trasmessa dal programmatore al programma stesso)
  • apri la porta dell'ascensore
  • premi il pulsante del piano terreno
  • apri la porta dell'ascensore
  • esci dalla porta dell'ascensore
  • apri il portone
  • esci dal portone
  • gira a sinistra
  • percorri tutto il marciapiede
  • guarda la strada: aspetta finchè passano macchine.
  • attraversa la strada
  • gira a sinistra
  • percorri l'isolato fino alla scritta panettiere
  • apri la porta del panettiere
  • entra
  • chiudi la porta (Robert è prigro ma educato)

Un compito apparentemente semplice come quello di andare dal panettiere si traduce in una lunga sequenza di istruzioni: questo perchè le istruzioni-Robert sono molto semplici, poco potenti e poco specializzate. Nella realtà informatica esistono linguaggi molto semplici, in cui una singola istruzione fa poco; ne esistono altri più specializzati che si occupano di gestire tanti dettagli in corrispondenza di un'istruzione singola.

Condizioni, cicli e controlli di flusso

Guardando ai due programmi scritti in istruzioni-Robert si notano due cose a prima vista:

  1. si ricorre spesso a istruzioni che comportano un ciclo, cioè l'esecuzione ripetuta di altre istruzioni: "prendi i soldi - ripeti finchè...." oppure "percorri l'isolato fino...".
  2. molte sequenze di istruzioni sono spesso ripetute: "apri la porta X; esci dalla porta X; chiudi la porta X".

Il primo aspetto individua il concetto di flusso, detto anche "Flow". Questo significa semplicemente che un programma non è una sequenza di istruzioni che vengono eseguite in ordine strettamente sequenziale, ma a volte ci sono dei salti, in avanti o all'indietro. E questi salti dipendono da delle valutazioni precise: il "percorri l'isolato fino al panettiere" se visto ancora più in dettaglio diventa:

  1. guarda alla tua destra
  2. vedi la scritta "Panettiere"?
  3. se no, avanza di un metro, e torna al punto 1.
  4. se si, continua col resto del programma.

Ecco che Robert anche se non è particolarmente intelligente, con una semplice valutazione - il punto 2 - è in grado di trovare il Panettiere, almeno lo abbiamo diretto sull'isolato giusto. Quello illustrato in esempio è un ciclo condizionato, ma non è l'unico tipo di flusso possibile.
Possiamo immaginare infatti che Robert trovi il panettiere chiuso: allora dovrà saltare il punto dell'acquisto del pane per arrivare a quello della verdura; la sequenza del panettiere verrà saltata senza mai ritornarci.

Le Subroutine

Il secondo aspetto individuato dalla ripetizione di più passi, introduce ad un altro importante concetto: le procedure o subroutine.
Per comodità (ma anche per convenienza, come vedremo più sotto), sarebbe comodo raggruppare la sequenza di istruzioni

  • apri la porta X
  • esci dalla porta X
  • chiudi la porta X

in un unico insieme e di trattarlo come se questa fosse una nuova istruzione-Robert, chiamata "attraversa la porta". Ci permetterebbe di scrivere una sola riga anzichè tre (ricordiamoci che i programmatori sono pigri), ma ci metterebbe anche al riparo da possibili errori di battitura che potremmo fare ogni volta che riscriviamo le tre righe. A questo tipo di costrutti si dà il nome di "procedure" o "subroutine" o "funzioni" - hanno tanti nomi perchè sono molto usate, a volte con sfumature diverse.

C'è anche da considerare un altro aspetto: avendo creato la nuova procedura "attraversa la porta", possiamo permetterci di fare delle modifiche che verranno propagate a tutto il programma. Se ad esempio vogliamo prevedere che la porta sia chiusa, ma che Robert abbia la chiave per aprirla, possiamo modificare la procedura "attraversa la porta" così:

  • prova ad aprire la porta X
  • se non si apre, cerca in tasca la chiave per la porta X. Apri la porta.
  • esci dalla porta X
  • chiudi la porta X

In questo modo, sia che Robert debba aprire la porta di casa che il portone, non dobbiamo riscrivere tutto da capo.

Quindi è anche conveniente creare le procedure perchè fa diminuire le possibilità d'errore dà più versatilità.
Ovviamente le procedure possono essere costruite richiamando altre procedure; le istruzioni di base sono quindi come mattoni molto semplici. Assemblando queste si costruiscono dei mattoni più grossi (le procedure); unendo ulteriormente queste si possono costruire mattoni ancora più grossi e così via.
Un esempio relativo al caso chiavi/porta, potrebbe occuparsi di un aspetto lasciato in sospeso dalla procedura precedente: se Robert non trova la chiave che cosa deve fare?
Allora si potrebbe costruire una seconda procedura, "apri la porta X con chiave" che prevede questa possibilità:

procedura "apri la porta X con chiave"

  1. prendi la prima chiave dalla tasca
  2. è la chiave della porta X?
  3. se non lo è, prendi la chiave successiva e ritorna al punto 2. Se non ci sono altre chiavi, non si può aprire la porta X (fine procedura)
  4. apri la porta con la chiave (fine procedura)

In questo modo Robert adesso sa come aprire una porta per la quale ha una chiave; bisogna però modificare in relazione la funzione "attraversa la porta":

  1. prova ad aprire la porta X
  2. se si apre, passa al punto 4; se non si apre, richiama la procedura "apri la porta X con chiave"
  3. ci sei riuscito? se sì, prosegui. Altrimenti fermati
  4. esci dalla porta X
  5. chiudi la porta X
INFORMATICA


Andrea Vallinotto
Studente di Informatica all'Universtità degli Studi di Torino.
Utente e sviluppatore Amiga, programma, quando ha tempo, in C e ARexx.
Collabora come free-lance (senza sapere dove poi atterra) alla rivista francese AmigaNews.
Altri hobby: subacquea e viaggi.

Puoi contattare l'autore scrivendo a:
avallino@diff.org


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