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Narrativa

NAPALM
Il Fuoco Interno secondo Clickboom
Recensione a cura di Marco Ruocco

logo di Napalm

La punta di diamante dell'offensiva Clickboom nel settore strategico sbarca su Amiga e affianca Dune-2 nelle campagne arcade di guerra totale.

Fino a Napalm, gli utenti Amiga si rivolgevano esclusivamente a Dune-2 per poter simulare scontri campali senza l'oneroso sovraccarico di specifiche d'azione di classe militare superflue al gioco.
Chi ancora si ricorda di Dune-2, amerà rifigurarsi gli assembramenti di mezzi e le colonne meccanizzate che verticalizzavano nello scenario desertico alla ricerca di obbiettivi per i propri missili e cannoni; o di preziosa Spezia con cui proseguire i tentativi di emergere contro le ostili forze Ordos e Arkonnen, e accorgersi del doppiogioco Imperiale.
L'assenza di elementi simulativi-statistici in Dune-2 convogliava tutte le energie del giocatore nel furioso scontro armato. La partita fluiva ritmata sulle voci di "Acknowledged" filtrate attraverso i disturbi radio, mentre la parte manageriale di pianificazione non presentava intoppi offerti da altri analoghi prodotti - come nella serie Warcraft, dove questa invadeva la giocabilità con forme di dominanza sulla complessiva dinamica di gioco.

Napalm interviene nella scena Amiga usando un simile schema d'avvicinamento, ovvero adottando le stesse forme base di combattimento di Dune-2 (attacchi arcade punta-e-clicca, spostamenti diretti e quindi mai in background in guisa di movimento di "Pawn" o pedine strategiche riassuntive), limitando la parte pseudo-manageriale a un ruolo di conoscenza "campale" di come sostenere con strutture lo sforzo bellico, e migliorando in contesto tattico l'intera dinamica del movimento delle truppe.
Nella stessa direzione di sviluppo sono state introdotte nuove possibilità d'azione sul territorio e un nuovo sostrato di spazi decisionali, costituito ad esempio dal nuovo elemento strategico delle costruzioni esca o dalla possibilità di impadronirci di installazioni nemiche.
A nostro avviso lo spessore del gioco è tale da renderlo appetibile anche per simulazioni di reazione strategica a situazioni reali di combattimento, dalla piccola scala di una Task Force (missioni iniziali) alla media scala di una divisione meccanizzata (missioni intermedie) o alla grande scala di un intero reggimento con aereonautica (missioni finali).


Un attacco integrato con mezzi terrestri ed elicotteri contro torrette lanciarazzi e ad elettroscarica e unità mobili del nemico.

L'originalità di Napalm sta però nel suo carattere strategico anzichè tattico, se consideriamo strategia e tattica (ovvero pianificazione a lungo raggio e management dell'azione in tempo breve) come un continuum di parametri di gioco.
La possibilità di selezionare mezzi multipli con la semplicità di uno shift-click (analogamente alle icone del Workbench) rende le possibilità di controllo di ogni scontro a fuoco, o di traduzione di mezzi da un fronte ad un altro, molto più incerte: ovvero per poter vincere, Napalm richiede che agiate da ottimi strateghi oltrechè da artiglieri e cannonieri.
Infatti il livello di difficoltà è molto più elevato che in Dune-2.
Più precisamente, dovete considerare di trascorrere più tempo a pensare alla strategia del gioco (uso delle risorse petrolifere o la forma delle ondate di attacco) che alla tattica con cui portare a termine gli scontri a fuoco.
Se non lo fate, le possibilità di vittoria si ridurranno, e ogni missione vi sembrerà impossibile.
Questa caratteristica, scambiata per una banale cattiva calibrazione in fase di testing, è paradossalmente la fonte delle critiche più accese raccolte da Clickboom al momento della stesura di questo articolo.

Napalm richiede dunque un cambio di passo rispetto a Dune-2, aspetto questo del resto riflesso nei requisiti hardware ora molto più elevati. La configurazione minima è costituita da un 68020 AGA, 16 Mb di Fast e 20 Mb di spazio libero su HD; lo 030 è d'altra parte praticamente indispensabile. La configurazione consigliata è invece uno 060 con scheda grafica, 32 Mb di RAM più il software per il playback musicale del CD su cui è distribuito il gioco. La risoluzione (selezionata attraverso il Display Database al Setup di installazione) è cruciale nella velocità di refresh, e di conseguenza va considerata nel valutare gli estremi hardware rilasciati da Clickboom.
Le configurazioni rispettano gli standard di mercato, nel senso che è impensabile comprare prodotti Amiga di ultima generazione (come Napalm) senza aspettarsi tali richieste.
Il gioco è stato provato su un A4000 Cybergraphx con 16 Mb di Fast RAM e CD 24x, e su di un A1200 Blizzard 060 AGA con 32 Mb di Fast RAM e CD 8x.
Il primo è forse troppo lento in altissima risoluzione, mentre il secondo in bassa risoluzione diventa un gioco paurosamente veloce, tanto da renderlo un puro arcade di guerra - che con l'infrastruttura di Intelligenza Artificiale di Napalm si traduce in una esperienza unica di azione e reazione real-time ad eventi e situazioni di combattimento.


AMIGA


Marco Ruocco
22 anni, laureando in Geography all'Università di Glasgow, Scozia, ho collaborato per quattro anni con Amiga Magazine occupandomi di software scientifico come landscape generators e planetari, oltreché curando una rubrica mensile di videogiochi. In ambito informatico sono interessato ad applicazioni GIS (Geographic Information Systems) sul territorio oltreché all'uso sul campo di tecniche GPS (Global Positioning Systems) anche in scenari militari.

Puoi contattare l'autore scrivendo a:
ruoccom@diff.org


Articoli dello stesso autore:
Napalm - Il fuoco interno secondo Clickboom
Recensione World Construction Set


 


Indice articolo:
Parte prima
Parte seconda

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